Mesa 的 Zink OpenGL-on-Vulkan 实现终于准备好默认启用惰性描述符,这反过来意味着这个通用 OpenGL 实现在许多游戏/应用程序中的性能更好。
Zink 的惰性描述符处理是最终替换此 Mesa 代码当前使用的 Vulkan 描述符缓存。“惰性”描述符最终意味着各种 OpenGL 工作负载的性能要好得多,并且经过一年的成熟,没有已知的性能回归。
我在去年 8 月运行的Zink 惰性描述符基准测试在当时已经非常适合某些游戏:
自去年的这些基准测试以来,Zink 已经发展成更好的形状,并准备好看到默认启用的惰性描述符。
在 Zink 上为 Valve 工作的 Mike Blumenkrantz 在博客中谈到了这一里程碑:
“当与极端存储桶分配相结合时,这种方法最终会比缓存更高效。
有时还有很大的利润。
例如,在 Minecraft 中,你可能会看到 30-50% 的 FPS 增加。在像《古墓丽影》(2013)这样的游戏中“它会接近 10-20%。
但是,很可能不会出现任何 FPS 下降的情况。”
默认情况下,此合并请求等待 Mesa 启用延迟描述符。希望它仍然会及时合并,以便很快冻结 Mesa 22.2 功能。一旦分支,我将致力于一些新的 Zink OpenGL-on-Vulkan 性能基准测试。
原创文章,作者:校长,如若转载,请注明出处:https://www.yundongfang.com/Yun177504.html